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Introducción
Proyecto
El desarrollo de este proyecto se enmarca en la convocatoria de licencias de estudios convocada por el Departamento de Ecucación del Gobierno Vasco (BOPV 10/05/2000). Presenté una propuesta de proyecto en torno a la tecnología y la robótica que fue aceptada, por lo que durante el curso escolar 2000-2001 trabajo en ello. A medida que vaya desarrollando los diferentes apartados del proyecto los iré publicando en esta página Web, por lo que no estará del todo completa hasta final de curso.
Origen del proyecto
En estos últimos años han aparecido en el mercado diferentes ofertas de material para montar pequeños robots. Estos materiales no son especialmente caros, y algunos de ellos pueden ser muy útiles en el aula con alumnado de distintos niveles educativos. Esto, junto con la abundante información disponible en Internet ha sido la principal razón que me ha llevado ha hacer este proyecto. En Internet se pueden ver numerosas propuestas de uso de la robótica en educación y resultados de algunas experiencias: investigaciones universitarias, propuestas de docentes y trabajos de alumnos y alumnas. Además, se da el caso que hay muchas personas que tras desarrollar herramientas de montaje y programación las coloca en Internet para uso público.
Uso de la robótica en educación: alumnado de ciencias y tecnología
A lo largo de los últimos años el usio de herramientas informáticas ha entrado en el aula. Hay diferentes opiniones sobre el modo de uso de estos recursos en el aula, y además la cultura informática del alumnado en ciertos entornos sociales supera la del profesorado. Por ello, es necesario reflexionar sobre su modo de uso.
Se podría decir que hay dos modos principales de utilizar el ordenador en el aula: el primero es producir sistemas basados en el conocimiento (servicios Web, enciclopedias multimedia...) en el que el alumnado navegue buscando información; el segundo se basa en la crea construir un laboratorio simulado donde sea posible aumentar el conocimiento mediante aplicación de procesos similares al método científico: formulando hipótesis sobre un fenómeno y poniendo a prueba estas hipótesis mediante experimentos. Si bien, el primer método puede ser adecuado en el aprendizaje de las ciencias sociales, el segungo es muy adecuado para el aprendizaje de contenidos científicos y tecnológicos.
Oferta de material
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En el mercado pueden encontrarse diferentes materiales destinados a la realización de proyectos de robótica en educación. Estos materiales pueden clasificarse en dos grandes grupos: en el primero se encuentran aquellos que determinan de modo previo la morfología del robot, y el el segundo los que se construyen por medio de pequeñas piezas (el usuario o usuaria adapta la morfología del robot a sus intereses). Un ejemplo del primer grupo es el robot Khepera, y uno del segundo LEGO MindStorms. En niveles superiores los robots tipo Khepera pueden ser muy útiles, pero en otros niveles no universitarios los robots del segundo grupo son más adecuados. Además, los kits de este segundo grupo comprenden engranajes, motores, y sensores que permiten a alumnos y alumnas diseñar su propio robot (más información en el documento "La robótica como herramienta de educación"). |
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Utilidad
El montaje y rpogramación de robots se puede desarrollar en diferentes áreas y niveles educativos. En tecnología permite trabajar contenidos relacionados con la mecánica, elektricidad, electrónica neumática y programación. En Informática es muy útil para desarrollar el aprendizaje de programación por medio de simulaciones reales (además la oferta de software y hardware es muy amplia). También es posible plantearlo por medio de una asignatura optativa. Y en ciencias naturales se puede utilizar como sistema de obtención de datos.
Material utilizado en este proyecto
Las propuestas aquí recogidas tienen como punto de partida un material que se puede encontrar en el mercado: el ladrillo inteligente que comercializa LEGO bajo el nombre RCX. Es un material que permite montar robots de diferentes morfologías y que es totalmente escalable (amplias opciones de ampliación), y para el que en este momento se dispone de un amplio abanico de herramientas de programación.
Se puede encontrar en los kits que se venden bajo los nombres LEGO MindStorms y LEGO Dacta
Nota
Se agradecerá cualquier opinión, y si utilizas algún material de estos en el aula, o te encuentras realizando una experiencia similar me gustaría tener noticias tuyas.
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Koldo Olaskoaga robotek@donosgune.net